Intervju med spelkonstruktören Mattias Dristig

Hur kom du i kontakt med Sagospelet Äventyr?

Inför GothCon 2017 blev jag kontaktad av Björn Flintberg på Eloso Förlag som var nyfiken på att titta lite på min spelprototyp Gruvan (bytte sedan namn till Bakdûr). Björn hade precis signat Sagospelet Äventyr under Eloso-paraplyet och såg framför sig ett enklare grottutforskarspel som las i Sagospelet Äventyrs värld. Björn gillade det han såg och vi kom överens om att det skulle ges ut av Eloso Förlag och i Sagospelet Äventyrs värld framöver efter lite småändringar.

 

Berätta lite om hur arbetet med ditt spel Hopping gick till.

Jag utgick från lite lösa tankar som Björn Flintberg hade och tänkte mig ett enklare spel där själva taktiken låg i att hushålla med förflyttningskort samtidigt som man som spelare kunde förstöra en aning för varandra i jakten på en Hopping som hade förirrat sig in i ett bibliotek där den skapade oreda. Då spelet i grunden var tänkt som ett Print N Play – spel var det viktigt att alla komponenter var helt utskrivnigsbara. Min nuvarande filosofi som brädspelsutvecklare bygger mycket på att få till en enkelhet i spel utan att förlora visst strategiskt djup och inte låta slumpen bli för påträngande, så projektet kändes helt naturligt för mig.  I Hopping styr man sin egen pjäs, men i viss mån även Hoppingen. Efter några speltester blev det tydligt att spelet blev aningen mer strategiskt ju fler spelare man var, vilket var roligt. Sedan är det viktigt att man som spelare hela tiden känner att man kan lyckas vinna även det ser mörkt ut för tillfället. En annan viktigt sak är att både barn och vuxna ska kunna spela Hopping tillsammans utan att det blir för svårt eller för enkelt. Det där är en fin balans som jag tror att jag lyckades med att få till.

En sak man ofta hör i spelsammanhang är att barn inte klarar av att förlora i spel och att man därför bör lägga fokus på att skapa spel som utvecklar förmågan till samarbete istället för konkurrens. Det kan absolut finnas en tanke med det, men min erfarenhet av att arbeta med barn som pedagog under en stor del av mitt yrkesliv, är att barn absolut klarar av denna konkurrens. Det som däremot är det viktiga är hur vi vuxna förhåller oss till spelets regler och hur vi agerar som förebilder vid vinst eller förlust. Spel som är snabbspelade tar även udden av den värsta skadeglädjen som kan uppkomma vid en vinst, då man helt enkelt kan spela en gång till och lyckas bättre nästa spelomgång.

1. Min process kring framtagandet av Hopping skiljer sig inte så mycket från andra spelprojekt som jag är inblandad i. Processen brukar i stort se ut såhär:

2. Hitta Grundläggande spelmekanik. Begränsningar? Vad är den grundläggande spelmotorn?

3. Hitta tema som fungerar tillsammans med spelmekaniken (och tvärtom). Bilder till kort osv lånas från nätet.Papperslappstadiet där grundläggande spelmekanik solotestas.

4. ”HaggeStadiet” – En god vän vid namn Magnus Haglund får komma förbi och kolla på hur spelets grundläggande mekanik fungerar. Fördelen med ”Haggestadiet” är att man i detta skede får till sig kritiska åsikter samt blir uppmärksam på om spelet har några unika spelmekaniska finesser eller om man helt enkelt borde slänga sin spelidé i papperskorgen.

5. Ändringar görs, en ny enkel spelprototyp och regler tas fram.

6. Speltester i lite större skala.

7. Fler ändringar och därefter nya speltester. Här är det lätt att fastna om man inte ser upp. Känns det bra så är det bra, ändra inte saker som fungerar. I det här stadiet så bör man endast vara kreativ om det rör sig om tänkta expansioner av spelet (som isåfall antecknas till framtiden).

8. Grafisk formgivning.

 

Vilka erfarenheter har du av brädspel sedan tidigare?

Spelade ju mycket brädspel när jag växte upp. Drakborgen, Talisman, RISK, Nya Finans och Försvunna Diamanten hör till favoriterna. När jag blev äldre så hittade jag Magic, Catan, Ticket To Ride och Carcasonne. Men jag spelar faktiskt inte så mycket brädspel numera pga tidsbrist vilket är synd.

Som spelutvecklare är jag helt autodidakt men gjorde väl mitt första brädspel som 10-åring (en söndrig spelmekanisk styggelse om Farao Ramses…), därefter har jag pysslat lite med det på fritiden och hittills har jag gett ut två av dessa – DinoFajten och NätTrollz!, och fler är på gång.

 

Vad jobbar du med till vardags?

Är just nu ofrivilligt arbetslös efter några år på regional nivå och söker framförallt arbete inom offentlig förvaltning, ledarskap och kulturadministration. Under tiden har jag ordnat ett fint vindskontor i Gathenhielmska kulturreservatet i Majorna (Göteborg) där jag studerar en aning, bygger upp mitt kulturföretag Vildhallon som sysslar med spelutveckling, föreläsningar, bok- och skivbolag samt andra kreativa galenskaper. Kolla gärna in det på: www.vildhallon.com

 

Har du några tips till den som vill försöka skapa brädspel själv?

Det underlättar att vara utbildad projektledare. Men nyckeln är att balansera kreativitet med struktur. Den kreativa processen ska vara stor i början för att sedan trattas ner. Det finns en tid för idéer och det finns en tid för leverans (dvs Tänk! Planera! Strukturera! Agera! Utvärdera! och Agera… Igen… och igen… och igen…). Ingen kommer bry sig om dina tankar om det stora brädspelet med x antal coola spelmekaniska finesser. Det som är intressant är att testa en spelprototyp som faktiskt fungerar och är balanserad. Skala hellre ner eller ta bort saker som blir för komplicerade – enkelhet framför storslagna planer och söndrig spelmekanik.

Allt börjar däremot med ett litet steg och var inte rädd för att ta dessa. Folk kommer också ha åsikter (som alltid) om allt du gör. Lyssna på dessa, men var sann mot dig själv och dina visioner. Inse också att brädspelare består av olika grupper; det finns dom som fnyser åt enkla familjespel och det finns dom som hatar tjocka regelböcker. Och det är okej. För mig funkar det att vara mer Punk än Jazzmusiker från musikhögskolan, om du förstår parallellen.

Släpp tanken om att ”någon kan sno din idé”. Det fungerar inte så. Ledsen, men allt handlar om tematik och ett alfabet som vi kallar spelmekaniska grundprinciper. Din idé är inte heller särskilt unik och det finns ingen anledning för någon annan att gå igenom hela det jobb som det krävs med grafisk formgivning, speltester, upptryck osv för att sedan tjäna pengar på just ditt spel. Andra spelutvecklare har nämligen fullt sjå med att få ut sina egna spel. Mitt egna upptryckta spel NätTrollz! hämtar tex inspiriation från min egna tid på sociala medier och lånar lite av spelmekaniken från ett spel där man ska göra hamburgare (!).

 

Gå gärna med i någon av de brädspelutvecklargrupper som finns på facebook. Den största heter Speldesignerträffar (bas i Stockholm) och är man hemmahörande i Västra Götaland / Halland får man mer än gärna söka upp gruppen Spelutveckling Väst som jag är initiativtagare till. Båda dessa grupper har livliga diskussioner om brädspelutveckling och anordnar fysiska träffar där det ges möjligheter att speltesta varandras spel.

 

Faktaruta

Namn: Mattias Dristig

Familj: Fästmön Emma

Intressen: Egna vispopbandet Dristig & Drabanterna, dystopier, resor

Aktuell med: NätTrollz!, Bakdûr, Hopping

Mina förebilder: Har inga speciella annat än alla smågalna och kreativa människor som skapar egna saker enligt DIY-principer. Punken är för övrigt en ständig källa till inspiration.

Brädspel jag ser fram emot: Då jag är ett stort fan av strategispelet Crusader Kings II så ska det bli roligt att få hem kickstartutgåvan av just det brädspelet.

Mattias spel Hopping kan du ladda hem här: http://sagospeletaventyr.se/nedladdningar/

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.